Про тилты, шифты и прочие выкрутасы с резкостью



1. КАПСЛОК

Давайте сразу разберемся с шифтами — по большому счету, они к теме отношения не имеют, так как на ГРИП не сказываются. Шифты, или подвижки — это смещения объектива в фокальной плоскости. «В фокальной плоскости» значит, что никаких наклонов объектива при шифтах не происходит. Чаще всего подвижки применяют в архитектурной съемке: они выправляют перспективные искажения, почти неизбежно перехеривающие разнообразные жемчужины архитектуры при ракурсе хотя бы немного снизу-вверх.

Откуда берутся эти самые перспективные искажения? Чтобы ощутить свет озарения, нужно всего лишь зацепиться за слово «перспектива». Если вы снимаете какой-нибудь высоченный таджмахал или айюсофию, представьте, что объект не стоит, а лежит на земле, вы находитесь не у подножия, а у начала, и снимаете не вверх, а вдаль. Стянутость отдаленных элементов в точку на «горизонте» становится куда более понятной, верно?

Более-менее наглядные картинки (на разницу в освещении и кадрировании внимание обращать можно, но не нужно):




Картинка не стала идеальной (обратите внимание на штангу фонаря слева и подозрительную геометрию балкона минарета), однако выглядит получше.

Если хватает сдвига, шифтом можно добиваться даже эффекта «антиперспективы».




Перелеченные картинки представляют из себя не меньших уродов, чем недолеченные, но в природе встречаются куда реже.

2. Ай эм зе мастер оф зе тилт

Тилт — это в русской традиции «наклон». Занимательную физику работы наклонов люди представляют очень слабо, поэтому приготовьтесь к большой копипасте с обсуждения правил построения фэйк-тилтовых фоток, на которую я когда-то убил полдня, и которая осталась удручающе незамеченной. Впрочем, для этого поста она была расширена и дополнена, так что эксклюзивность сохранилась. Это очень важно.

Как работает построение изображения в норме? Предполагается, что зона резкости параллельна сенсору/пленке. Тогда по сути, имеет значение только одна координата — насколько удалены объекты от плоскости этого самого сенсора. Пусть они разбросаны по углам кадра, пусть они будут на разной высоте — всё едино: если сюжет вписывается в плоскость, параллельную заднему экрану вашего фотоаппарата, на картинке всё нарисуется одинаково резко. Однако если объектив наклонить, то и плоскость резко изображаемого пространства пройдет через объекты под наклоном.

Если все это дело до безобразия упростить, получится примерно такая история.

Представим себе коробку типа «урна для голосования». В крышке — прорезь параллельно передней и задней стенке. В передней стенке посередине провертели дырку. Дырка — это фотоаппарат. Теперь просунем в прорезь сверху картонку. Отвесно, без каких бы то ни было наклонов и выкрутасов. Отвесная, параллельная стенке с дыркой картонка изображает зону максимальной резкости в обычных условиях. Двумерный котёнок или цветочек на месте картонки будет резким сверху донизу.

Теперь изменяем угол отвеса листа. Резкими будут только те объекты, через которые проходит наклоненная картонка. Если она разрежет условный цветочек посередине, то и вершки, и корешки окажутся размыты — четко прорисуется только то место, где картонка проходит через стебель.

Если картонку наклонить так сильно, что она почти прилипнет к «потолку» коробки, то в резкость войдут как очень близкие, так и заметно удаленные от фотографа объекты, но только те, которые окажутся рядом с потолком (например, все бутоны цветов на клумбе). Разнообразные корешки (то есть низы — всё, что лежит на дне коробки), наоборот, из резкости выйдут. Таким образом, при наклонах играет роль не только координата X — удаленность от плоскости сенсора, — но и Y: высота.

Дальше больше.

Выбрасываем эту урну, берем новую и делаем прорезь в крышке не параллельно плоскости сенсора, а наискосок, под углом к стенке с дыркой. Снова засовываем картонку, для начала удерживая ее вертикально. Сечете? Одинаково резкими становятся объекты на разном расстоянии от сенсора, причем на всей высоте. Например, все люди в очереди за колбасой.

Одновременно меняя угол отвеса и угол прорези, мы контролируем, через какие куски сюжета идет резкость.

Чтобы изобразить классический сюжет с игрушечными машинками или макетом города (когда макрообъекты — реальный город или автостоянка — воспринимаются как миниатюры в предметной съемке), засунем весь город в урну, а сами встанем чуть сверху. Задача фотографа — подобрать угол ввода картонки так, чтобы интересующая часть сюжета оказалась на её плоскости, а вот дальше ничего лишнего в резкость не попадало. Если город разбросало по холмам или он изобилует колокольнями и прочими высотными доминантами, могут получиться забавные, хотя и несколько приевшиеся за последние годы эффекты.

Внезапно кошечка.




Опубликую-ка я пока эту часть, чтобы добро не пропадало, а остальное допишу когда-нибудь потом.
slonski  31# 1
Комментарии
  • slonski#
    Автотипограф, кстати, — это просто офигенно. "" " " "" — -- ---
    • juks#
      Ты, в самом деле, писатель :-)
  • juks#
    Круто

    Можно ещё подкрепить оптическими чертежами и мы стали энциклопедией :-)
    • slonski#
      • juks#
        :-)
      • uncle-lag#
        а насколько сильно оптические элементы при этом смещают угол зрения? я понимаю, что видимо незначительно, но все же, приходится ли компенсировать поворотом фотоаппарата необходимый tilt, чтобы объект остался в том же месте кадра?
        • slonski#
          Ну как сказать. Есть немного. Но не так, чтобы нужно было куда-то ногами идти, при необходимости все компенсируется небольшими наклонами тушки.
        • slonski#
          Гораздо более заметное смещение сцены происходит при шифте. Вот там в некоторых случаях камеру нужно будет наклонять очень сильно. Но при возможности смотреть в видоискатель всё это не представляет каких-либо трудностей.
  • uncle-lag#
    пост, вдохновляющий на желание попробовать TS в деле [x]
    • slonski#
      Я постораюсь продолжить вывешивать эти простыни, но попозже, работы много.
      • slonski#
        Ой, бабоньки, что же я пишу-то. Постораюсь грабить корованы!!1 Какой стыд!
        • uncle-lag#
          известно какой стыд.
          • slonski#
            Это не вопрос.
            • uncle-lag#
              там был <айрони>
              • slonski#
                Кстати, парсер точно жаждет новых трюков.
              • slonski#
                Давайте его хоть конамикоду научим.
                • uncle-lag#
                  и он научится делать фаталити?
                  что такое конамикод?
                  • slonski#
                    Это знаменитый код, работавший в куче игр от конами, который, как недавно выяснилось, вскрывает некоторые пасхалки на некоторых сайтах. Вот тут подробнее.
                    • uncle-lag#
                      ничегосебе! ояудивлен!

                      мне сразу вспомнился один мой товарищ, который просто по привычке постоянно выбивал на клавиатуре конамикод, но без B и A в конце, только «стрелки». и выбивал он его просто потому что слишком много провел за восьмибитками в свое время… я даже и не знал, что у этой штуки было название и что она получила вторую жизнь…
                    • juks#
                      Мортал комбат? Вспоминаю
        • slonski#
          Нарисую постораль.
  • juks#
    Приём, есть дело!
    • slonski#
      Принял, на связи!
  • Sander#
    Хорошо теорию расписали :)

    Иногда люблю портрет загнать в ТШ.
    Правда я пользуюсь обычным гелиосом или юпитером :)

    14100038
  • e-asphyx#
    Стоило, думаю, пару схем привести, на примере единственного мениска. И не потребовалось бы столько слов. Это же школьного уровня геометрическая оптика.
    • juks#
      Да вот я тоже всё думаю, кто бы нашего Илью научил слова дозировать, а то ведь ни в какие ворота
    • slonski#

    • slonski#
      На самом деле, в комментариях была пара схем, но хостинг закончился, картинкам капут.

      Но тут такое дело, вся эта школьного уровня геометрическая оптика, засунутая в понятные схемы, почему-то оказывается не очень понятная. Ну, для духовных хипстеров-гуманитариев, которыми мы тут все являемся, конечно. Чтобы нормально изобразить все то, на что потребовалось столько слов, иллюстрации надо рисовать в изометрии, с хорошей детализацией и вообще. В интернетах я ни одной такой не видел.
      • Sander#
        Мне вот по этой, в свое время, стало все понятно

  • juks#
    © Самое полное справочное пособие по тилт шифту в русском интернете 2009-2010
  • martovskiy#
    Отлично!
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в обсуждениях. Если вы хотите оставить комментарий, пожалуйста, представьтесь или зарегистрируйтесь.